Seksenli yılların başı. Bilgiyi nasıl saydığını bilemediğimiz ama dikkatimizi feci şekilde çeken, dokunmak, ellemek hatta daha da fazlası içine girip "nasıl oluyor da oluyor" merakımızdan geceleri uyuyamadığımız o devasa takır tukur çalışan cihazlara hayranlığımız arttıkça artıyordu.
Hele de üniversite birinci sınıfa "Basic" diye bir bilgisayar programlama dili dersi konmuştu ki kim takar kimyayı, kimya mühendisliği bölümünde! En tombiğinden sevimli asistan hocamızdan öğrenmiştim bilgisayar denilen canavar kutusunun abecesini. Matematik bilgi, yardım etmişti bu dili sökmeme. "O" ise "Bu" oluyordu, olmazsa "Şu" olmalıydı, bilgisayarın içindeki bir şeyler de "Şu" seçeneğine gidip oradaki başka "ise"leri çalıştırıyordu. Dört işlem ise kolaydı, biz zaten biliyorduk, o da yapıyordu işte kendince.
Yani koca makine işte böyle basit bir dille komutlandırılıyordu. Dikey çizgileri yatay yeşil-beyaz karelere bölünmüş çarşaf gibi kağıtlara satır satır yazdığımız komutlar zincirini, binanın girişindeki görevliye verirdik. O, bunları bilgisayarın anlayacağı "şey"e çevirirdi (hala ne yaptığına dair bir fikrim yoktur). Sonra iki metreden uzun bir makine takır tukur işler ve saman kağıdından biraz daha açık renkte, avuç içi uzunluğunda, bir kulağı kesik kartonlar, tıkır tıkır yan yana derli toplu düşerdi uzanıp alabileceğiniz bir bölüme. Alt alta yazdığınız komut satırlarının her biri için bir kartonunuz olurdu. 1'den 100'e kadar asal sayıları hesaplatmaya çalıştığım yaklaşık elli kartonluk dizgemi aşağı indirdiğim elimde sıkardım bilgisayar bölümü öğrencilerinin, üzeri sayılamayacak kartonlarla dolu masalarının yanından geçerken. O elli kartonun, yaklaşık üçte biri de zaten çıkan sonuçları gösterişli bir şekilde, kare içerisinde, yıldızlar falan kullanarak yazdırmak içindi. Anımsıyorum da iki harfin arasına virgül koymak için bile boşluklar, ayraçlar vb. yaklaşık 5-6 karakterlik boşluğa inci dizmek gerekiyordu.
Koca makineye hükmetme duygumuzun megalomanisi, daha ilk günden elli satırlık programa yüz elli satırlık hata mesajlarıyla verilen sonuç çıktısıyla sekteye uğrar gibi olduysa da kendimizden emin hep bilgisayarın ne salak bir makine olduğunu söyleyip yine de onun değil kendi hatalarımızı düzelterek geçirdik zamanımızı onun başında, haftalarca… aylarca.
Gözle görülen, elle tutulan, işitilen, söylenen ne varsa algılarımızdan çıkmaya, "var ve yok" dünyasında şekillenmeye başlamamıştı henüz. Kartların üzerine yazdığımız harflere karşılık gelen bilgisayar nam "cihazın" dili, eğer deldiyse oradan akım geçecekti ve bu "var" demekti yani "1", delmediyse bu "yok" demekti ve değeri "0" olacaktı. Ve bunlar onların zavallı algılama biçimine yönelik basitleştirmelerdi fikrimizce. Zaten de öğretilen dilin adı Basic'di.
Oysa bu "var" ve "yok" durumları gittikçe karmaşıklaşacak ve orta yaşta bir insanın ömrüne bile sığacak bir hızda akıl almaz boyutlara erişecekti. Kişisel bilgisayarlar çıktığında ancak başına saatlik randevularla oturabildiğimiz hantal kocaman masaüstüler, sonradan duyduğumuza göre telefon hattına bağlanıyor ve araştırma görevlileri dünyanın diğer yerlerindeki üniversitelerden insanlarla sohbet ediyor, araştırma yapıyorlardı. O günlerde duymaya başladığımız ve içeri girmemizin çok özel çalışmalar gerektirdiği alanların kapısına "internet" yazılmıştı.
Çok ama çok uzun yıllardan sonra iş yerlerimizdeki bilgisayarlardan telefon hatları yoluyla numara çevirerek en çok yarım saatliğine bağlanabildiğimiz ve sonra yeniden, yeni, yine yeniden çevirip de sıra tutarsa yine bağlanabildiğimiz internet nam ağa her girişimde çocuklar gibi sevinişimi hatırlıyorum da şimdi şu nereye gitsem kendinden ağa bağlanan her işe kadir dizüstümü hayal bile etmemin olanaksız olduğunu düşünerek gülümsüyorum.
Birileri bana dünyanın bir ucunda kurulan bir ana bilgisayarın bir bölümünün herkese ücretsiz olarak verileceğini, eş dost ahbaptan gelen ve gönderilen belgelerin orada senin için saklanacağını, kim ne gönderirse sen bakana dek bekleyeceğini ve sen dünyanın bir ucundan ağa bağlanıp o bilgisayara ulaşıp, pijamanla oturduğun koltuğundan gönderdiğin bir komutla çalıştırıp sana gönderilen yazı, şekil, resim, film, gibi materyali göbeğini kaşıyacağın bir süre içerisinde açıp göstereceğini, yada dünyanın herhangi bir yerinden herhangi bir insanla evinden, işinden her yerden kamerada görüntülerle yüz yüze sohbet edebileceğini, yada aynı ilgi alanlarından sayısız konuda yalnızca iki satır yazdığın bir yazı ile milyonlara ulaşabileceğini, onların içinden çıkacak denk kişilerin seninle iletişime geçeceğini söylese kim inanırdı? Daha da önemlisi, insanın kütüphane, devlet dairesi, arşiv gibi araştırması günler aylar süren işlemler haricinde üstelik akla gelebilecek her konudaki bilgiye saniyeler içerisinde oturduğu yerden ulaşabileceğini?
Sonra bir baktık her şey çığırından çıkmış. Nasıl oldu, biz mi takip edemedik, hiç mi ilgilenmedik… bir anda herşey tepetaklak!
Tabi bu süreç içerisinde, basit grafiklerden oluşmuş, evir-çevir, denk getir-puan kazan, yada hareketli cisimleri ye-yut-yakala-ateş et-yok et oyunları –ki ben koca adamken ilkokul çağındaki çocuklarıyla bilgisayar başında kavga çıkarttığım için dayımın kızından azar işitmişliğim de vakidir– yerini grafikleriyle, çalışma biçimiyle, mantığıyla gittikçe gelişen, güzelleşen, karmaşıklaşan ve ne olursa olsun mükemmelleşen oyunlara bıraktı.
Oyunlara ilgisiz kalmadım hiçbir zaman. Çok keyifli oyunlara saatlerimi vermişliğim de vardır. Ekeyim, biçeyim, hamamlar, parklar yapayım gibilerinden oyunlara, insanları yönlendireyim, yıkayıp doyurayım, sevgili bulayım… ya da hayvanat bahçeleri kurayım, hayvanların ve ziyaretçilerin gereksinimlerini en iyi şekilde karşılayayım gibisinden oyunlara ilgi duydum hep. Bu oyunlarla, insanların, şehirlerin dahası ülkelerin kağıt üzerinde idealde de olsa yaşama-çalışma mekanizmasına dahil olduktan sonra sokağa çıktığımda, ya da bir şekilde insanlarla iletişim içindeyken her yere, her yerdeki her şeye, bilgisayar ekranındaki oyun mantığı içerisinde baktığımın ayırtına vardığımda yaşadığım şaşkınlıkla, doğal yollarla gündelik yaşantımız içinde edinilen bilgiler yerine bilgisayar ekranından görüldüğü ve algılandığı şekilde bir insanın algılama biçiminin nasıl, neredeyse tümüyle kontrol altına alındığına kendimde, birinci elden tanık olmuştum. Öyle bir tuhaf denetimdi ki bu aynı zamanda çevremdeki olayları yorumlayışımı da yönlendiriyordu. Doğal olarak ilk tepkim, bu durumu, kendi içimde engellemek gerekliliğini düşünmem olmuştu.
O zamandan beri aklımda hep diğer tür oyunlar vardır. Hani doğrudan silah doğrultup düşman belletilen kitleden insanların tek tek öldürüldüğü oyunlar! Öldürmenin bilgisayar ortamında sanal algılanışının, gerçek eyleme kolayca dönüşebilirliğinin ayırdına o zaman net olarak vardığımı hatırlıyorum. O zamandan beridir de bilgisayar oyunlarını ya da internetteki türü ne olursa olsun siteleri çocuklara yasaklayan zihniyetin, bu denetimi daha doğru yapabilmesi için belirli bir süreliğine de olsa bu oyunları oynaması, internetteki her tür sitede neler yaşandığını anlaması için dolaşması, bir şekilde kişilerle iletişim kurması gerekliliğini düşünüyorum. Bunları bilmeden, yaşamadan herhangi bir nedenle, herhangi bir noktada yasak getiren zihniyetin işlevsizliği buradan kaynaklanıyor bence.
Sayısal teknolojinin anlaşılmazlığı ve karmaşık yazılım dilleri, yerlerini bir bir herkesçe anlaşılan, kolayca kullanılan arayüzlere bıraktıkça, bilgi sayan cihazlar, artık cihaz olmaktan çıkıp yaşantımızın bir parçası olma yolunda ilerlerken, çoğuna göre sinsice ama bana göre çağın bir gereği olarak daha da ileri gidip bizlerin birer parçası haline geleceği şimdiden kesinleşmiş durumda. Bu durumun, daha da ilerleyip geri dönülmez noktalara varacağı ise daha şimdiden bellidir.
Sayısal teknoloji ile ulaştığımız bilgi, keyif, merak vb. her şeye olan açlığımız bir türlü doymak bilmezken, bu doyumsuzluğun yarattığı her şeye kişisel yoğunlaşma süreci de insanları gittikçe tek başına yaşayan, yalnız bireyler haline getiriyor. Ortalama insanın, diğer insanlarla canlı olarak iletişim kurma gereksinimini yok edecek denli her şey –neredeyse her şey– sanal ortamda sağlanmış durumda. Sohbet, aşk, seks, kavga, aldatma, dalga geçme gibi bireysel istek ya da zaafların neredeyse tümü internetteki sanal ortamda, üstelik görüntülü olarak yaşanıyor. Tanışılacak insan sıkıntısı kalmıyor artık. Arkadaş, aile ya da iş ortamlarında yeni insanlar çıksın beklentisi kalmadı. İnternette istemediğiniz kadar çeşitlilikte "yeni" insan var. Üstelik bütün istek ve amaçlarınıza uygun!
Bunlar, bir şikayet ya da gidişatın nostaljik eleştirisi olarak algılansın istemiyorum. 21. yüzyılın içerisinde halen gelişmekte olan sayısal çağdaki yeni yaşam biçimine doğru gidiyoruz. Doğada yürüyüşlerin olmadığı, kordonda piyasa yapan gençlerin kalmadığı hatta insanların birbirleriyle karşılaşmalarına olanak tanıyan doğa koşullarının yok olacağı yakın geleceğimizde sanal dünyada yaşanacak dostluklar ya da aşklarla dolu kutucuk evlerde 1 yatak, 1 koltuk, 1 dizüstü ile kurulu nohut oda bakla sofa yaşamlarımız çok uzak değil.
İnsanların arkadaşlık, aşk, seks gibi birincil gereksinimlerini internet ortamında çoktan yaşamaya başladıkları, yüzünü bile görmediği, dilini bile bilmediği insanlarla zaman zaman zar atarak, zaman zaman kurşun sıkarak oyunlar oynadığı bir ortamda sanal yaşamın ilk aşamalarına çoktan geldik ve hızla da ilerliyoruz bile.
Son model ikili-beşli, hatta sarıp sarmalayan ses sitemlerimizle, evimize kurduğumuz gelişmiş sinema sistemleri ile, yakında olacağına kesin gözüyle baktığımız üç boyutlu görsel sistemlerin varlığıyla, evcil hayvanların, hatta ve hatta ev arkadaşının ya da cinsel partnerin yerini –emin olun çok kısa bir süre içerisinde– alacak robotlarla kişinin bir birey olarak minicik evlerde kendine yeteceği zamanlara doğru yavaş ya da hızlı ama kesin adımlarla ilerliyoruz.
Her detayıyla yakından ilgilendiğimiz ve bütün gelişmeleri yakından takip ettiğimiz teknoloji, gün gelecek çiğnenecek hiçbirşeyin kalmadığı dünyada damarımıza enjekte edilecek gıdaları kendiliğinden veren bir düzenek halini alacak. Bilgisayarımıza giren ve çıkan kablolarla kurduğumuz sistemler eve gelir gelmez kendimize taktığımız kablo, boru vb. yaşamsal-eğitsel-keyif verici donanımlara dönüşecek. Ve bence, inanın, şimdiki zamanın her tür doğal koşullarına sahip ama bireysel doyumunu yaşayamayan insanından çok daha mutlu bir nesil olacak.
Bugün üç boyutlu görsel teknolojiyi heyecanla bekliyoruz. Oluşturulduğu zaman denemeyecek, daha ötesi evine alıp sürekli yaşamayacak, bu teknolojik harikaya para yetiştirmek için fazla mesaisini gözünü kırpmadan yapmayacak kişilerin sayısı "Bugünün doğal ortamı hiç değişmeyecek, hep böyle çiçek-böcek içinde yaşayacağız." diyen romantiklerden oluşacak yalnızca.
Bu teknolojinin ilerleyişinde şimdilerde rahatsız olsak da çok yakın bir gelecekte olmazsa olmaz gereksinimlerden biri olacak insan bedenine yerleştirilen çipler. Kişilik bilgilerinizin olduğu çiplerden söz ediyorum. Kolunuzda, derinizin hemen altında… Bara giriyorsunuz, kapıda sizi tanıyor, üye olduğunuzu biliyor. İki bira içiyorsunuz, kayıtlara geçiyor. Kapıdan çıkarken o iki biranın parası banka hesabınızdan düşüyor.
İnsanları ayağa kaldırarak büyük protestolara neden olan bu uygulama –yanlış anımsamıyorsam– İsveç ya da İngiltere'de bir eğlence yerinde deneme aşamasında. Bu çiplerin işlevselliği insan beynindeki bilgi ve duyu akışına adapte olduğu andan itibaren de dev gibi bir hızla ilerleyecek. Bedenlerimizde açılan farklı yapıdaki bağlantı noktaları ile bilgisayarlara ya da doğrudan internete bağlanma durumumuz olacak.
Kişiler, bedenlerine ait bu bağlantılar aracılığıyla, mevcut ağdaki diğer insanlarla sanal da olsa son derece gerçekçi bir yaşam ortamında son derece gerçekçi bir iletişim içerisine girecekler. Bu bir oyun olacaksa eğer şimdiden sinema bazında da olsa bir ürüne dönüştürülmüş durumda: ExiztenZ (David Cronenberg). Oyun öldürme üzerineyse, içerde ölebileceksiniz de, öldürebileceksiniz de! Bu olursa insanoğlunun oyundan öteye düşüneceği tek şey olan pornografinin de, önü asla kimse tarafından alınamayacak bir patlama yaşayacağı kesin. David Cronenberg'in eXistenZ'i böylesi bir yaklaşımın sonucunda tasarlanmış bir film midir bilemiyorum ama sonuçta ortaya çıkan şey bu durumla tümüyle örtüşmektedir.
Cronenberg elinden çıkma bir jenerikle seyircide baştan belirsiz, huzursuz, tekinsiz bir etki bırakan giriş, yerini bir şirketin yeni oyununun tanıtımına geçtiğinde, ekranda görünen şey, yalnızca Amerikalı ortalama insanının, ekip olma, topluluk oluşturma histerisinin basit bir örneği şeklindedir. Orada olan insanlar, ancak orada olan insanları ilgilendiren basit bir olgu için çılgınca mutluluk duymakta ve her şeyi yine çılgınca alkışlamaktadırlar. Ülkemize Amway zinciriyle ulaşan bu topluluk histerisi pek tutmamış, karşı koyamadığım bir insanın zorlamasıyla gittiğim o toplantılardan birinde insanların neredeyse dinsel ritüele dönüşen alkış, müzik eşliğinde ritim tutma durumlarına ve o şirketin bir satıcısı olma amacındaki insanların sonsuz mutluluğuna dahil olamamıştım. Zaten salonun yarıdan çoğu neler oluyor diye birbirine bakan insanlardan oluşuyordu.
Oyunlarda devrim yaşandığını söyleyen "deneyimli" bir oyuncunun iki satırlık lafından sonra haykırışlar arası alkışlarla karşılık veren seyirciler, oyunun denemesi sürecinde 12 "köleden" biri olmak için can atarken ve içlerinden seçilenler diğerleri tarafından kahraman gibi uğurlanırken, Cronenberg'in öylesi bir Amerikan çılgınlığının tatlı alayına kalkıştığından tam olarak emin olursunuz.
Yan yana dizilen sandalyelere oturan 12 köle –Amerikan filmlerinde olmazsa olmaz 13 uğursuzluğuna gönderme durumunu kafanıza çivi gibi çakarken– eXiztenZ isimli bir oyunun kendilerine yüklemelerini beklemektedir. Ellerinde tuttukları "şey" birbirine neredeyse canlı olduğunu düşündürecek görüntüde, barsak benzeri borularla bağlı plastik, yumuşak, eğilip bükülebilen oyun kumandalarıdır. Senaryoyu da yazan Cronenberg, kıza "ne olursa olsun paniğe kapılmayın, tekrar burada görüşeceğiz" dedirterek bizi tuhaf bir olaya hazırlar.
12 köle, birbirine bağlanırken toplantının ortasında gelen genç oğlan, 13. kişi olarak konuya dahil olur. Eski model olduğunu söylediği kumandasının içinden çıkardığı silahı ile birbirine bağlanmakta olan gurubun içindeki merkez bileşen olan kıza doğrultur ve ateş eder. Genç, görevliler tarafından öldürülür ve Ted'e (Jude Law) yaralanan esas kız Allegra'yı (Jennifer Jason Leigh) kaçırması ve ona göz kulak olması görevi verilir bir çırpıda. Oğlanın ateş ettiği silah eciş bücüş bir şekle sahip ve sümüksü bir tabaka ile kaplıdır; seyircide canlı duygusunu hissettirir. Ted, kızı kurtarırken silahı da almıştır.
Film, bu noktadan itibaren gerçek ile sanal olan her şeyin birbirine karıştığı, algılama sürecinizin karmakarışık bir hale geldiği bir yapıda gelişmesini sürdürür. Finalde bile hala oyunun mu devam ettiğine, yoksa gerçekten olanlara mı tanıklık ettiğinize karar vermeniz güçleşir. Zaten son replik de bu durumu doğrudan aktarır seyircisine.
Bindikleri araç ile gizlenecek bir yer ararlarken çalan telefonun, Allegra tarafından kamyondan atılması teknoloji çağındaki bizlerin dinleniyorum-izleniyorum-yerim belli oluyor paranoyasını birkaç yüz kat arttırır. Kızın omzuna saplanmış olan kurşunu çıkarmaya çalıştıklarında ise seyirciyi bekleyen Cronenberg sürprizi, Allegra'nın omzundan çıkan bir insan dişidir. Tabi biz seyircilerin ucuz merakını Cronenberg bizi en rezilinden rezil edercesine giderir: silahı alan Allegra, şarjörü çektiğinde içinde kurşun yerine insan dişleri olduğunu gösterir bize.
Otel odasında, dinlenmekte olan Allegra'nın, tek başına eXistenZ'e bağlanması, Ted'in oyunu üreten şirketi arama isteklerini kızın önemsememesi ile süregiden olaylar, Allegra'nın, Ted'in beline dokunarak "delinmediğini" keşfetmesiyle daha da ilginç bir hal alır. Cronenberg'in bu kadar saçma sapan olayları bu denli inanılır, dahası devamı merak edilir şekilde sunmasını onun sinemasal yeteneğine bırakıp, Ted'in delinmekten, bu tarz oyunlardan çekinişini ve isteksizliğini izlemeye devam ederiz.
Aslında olay çok basittir: hidro tabanca ile omiriliğe bir delik açılmakta ve sayısal dünyaya bir geçiş noktası yerleştirilmektedir insanlara. Küpe takmak denli basit bir şey olduğuna ikna oluruz. Üstelik Allegra'nın "bebeğim" şeklinde hitap ettiği kumandanın kablosu, saldırı sırasında kopmuştur ve oyunun bozulma riski vardır. Çözüm ise deneyimli bir sinema tasarımcısının elinden çıktığı açık olan bir şekilde tanımlanır: Allegra, dost bir insan ile bu oyunu oynamak zorundadır!
Konuya devam etmek istemiyorum ama Ted'e delik açmak için gidilen benzin istasyonundaki Willem Dafoe (Gas) oyunculuğunu nasıl atlayabilirim bilemiyorum. Adı da yaptığı işe uygun Gas, önceden benzin istasyonu işlettiğini söylediğinde Ted sorar: "Zaten hala bu işi yapmıyor musun?". Yanıt, feci şekilde Matrix "aşırı etkilenmelerinden" birine götürür sizi: "Bu saçma bir gerçeklik ürünü. Allegra özgür olmamı sağladı." Ted'i belinden delerken kullanılan aleti ise Matrix'e hayran kitlenin görmemesi için sansürlemek gerektiği düşüncesindeyim.
Ted'in vaz geçer gibi olmasıyla Allegra olaya el koyar ve söyledikleri hala kafamızdan atmaya çalıştığımız Matrix'i hatırlatır ha hatırlatır bize: Kendi yarattığın kafes sonsuza dek dar ve karanlık kalacak. Kafesini kırmak zorundasın, şimdi!"
Ve Ted karşı koyamaz buna, kendini deldirir. Ancak oluşan delik, oyunun yok edilmesi kapsamında gerçekleştirilen bir komplonun parçasıdır ve Ted ile bağlantı kurulur kurulmaz kumanda aleti kısa devre yapar. Gas, Allegra'yı öldürmek üzereyken Ted, Gas'ı öldürür. Ted ile Allegra'nın gerçek yaşamda sevgili oldukları ve oyunun yok edilmesi komplosunun da oyunun konularından biri olduğunu sonradan anlayacak olan seyirci filmin ana temasının tuzağına çoktan düşmüştür: gerçekten sanal dünya ve sanal dünyada yaşananların gerçek-oyun karmaşası gittikçe artar, olaylar birbiri içine girer.
Her ne kadar Cronenberg sinemasına aşırı saygı duyan bir kişiysem de eXistenZ, bir şekilde klişe tuzaklarına düşen Cronenberg anlatımının minik ipuçlarını verme açısından arşivimde özel yere sahiptir. Neyse konumuz bu değil, konumuz, çağımız insanının sanal yaşam paranoyası ve başkalarının sanatsal yaratıcılıklarından aşırı etkilenen kişilerin, neredeyse doğrudan alıntıladığı fikirlerle milyonluk gişelere ulaşması.
Şimdi yine kamyonda, ama tamir edilmesi gereken bir kumanda ile kalmışlardır ve ne yazık ki filmin Willem Dafoe'lu bölümü geçmiştir. eXistenZ, sanki bir yol filmiymişcesine devam ederken, duraklanılan bir sonraki yerde sıkça oyunculuğuna rastlayamadığımız Ian Holm ile karşılaşmak rahatsız edici şekilde komiktir. Çünkü o, bir türlü güncel belleğimizden Yüzüklerin Efendisi'ndeki Bilbo Baggins karakterinden kurtulamamıştır hala…
Kumanda aletinin onarımı sırasında bunun bir hayvan olduğunu ve insan dokusundan DNA alınarak yaratıldığını öğrendiğimizde artık çok geçtir. Günümüzde böylesi bir oyun mekanizmasının varlığına karşı konulmaz bir şekilde ilgi duyar ve bir an önce üretilse ve bağlansak düşüncesinden kurtulamayız.
Ted, pillerin nereye takıldığını sorduğu zaman, oradakilerin hepsi gülümser ama Matrixvari açıklama Allegra'ya düşer: "Pil sensin! Enerjiyi de sinir sistemin ve metabolizman sağlıyor. Yorgunsan iyi çalışmaz." Neyse efendim, alet onarılıp, otel odasına dönülür ve Allegra, kablonun ucunu Ted'in deliğine soktuğunda değişen sahne ile bambaşka bir dünyaya atlarız. Bu sahnede Ted ve Allegra birliktedirle, ancak kuyruk sokumlarından bağlandıkları alet olmadığı gibi oradaki delik de olağanüstü Matrix üçlemesini baştan sona yerle bir edecek bir hatırlatmayla yok olmuştur. Zaman zaman bu bağlantı noktasının yeniden ortaya çıkması da filmin ana teması olan gerçek-sanal kargaşasının anlatımı için kullanılmıştır.
Yazmazsam kesinlikle kurdeşen dökeceğim; Jude Law asla bir Cronenberg fetişi olamayacak oyunculuğunu şimdiki zamanda zaten kanıtlamışsa da şaşırma, ilgi duyma, heyecanlanma vb. basit duyguları bile Benli Belma düzeyinde olsun veremezken, Jenifer Jason Leigh de en ucuz Hollywood oyunculuk kurslarından çıkma çok bilmiş ve filmdeki her şeyi açıklayan kişiliksiz kadın rolünü beceriyle oynamaktadır. Gerçekten, eXistenZ, Cronenberg filmografisinde gerek oyunculuk, gerekse dramaturjik açıdan çok fazla aksayan, klişelere yenik düşmüş, görsel anlatımdan çok sözel açıklamalar üzerine gelişen kurgusuyla çok özel bir yere sahiptir ve ne yazık ki bu özel yer hayranı olduğum yönetmenin geçmişinde kara bir leke gibidir.
_ Ya gerçek bedenlerimiz? Acıktılarsa? Tehlike altındalarsa?
_ Bırak Oyunun keyfini çıkar!
Artık eXistenZ oyunun içerisindeyiz. Film, soru-yanıt şeklinde gelişen dedektiflik oyunlarını çağrıştırır yapıda ilerlemeye devam eder. Oyuncularımız, olmadık laflar ettiğinde kimse karşılık vermez, hatta orada olduğunun bile farkına varılmaz. Ancak oyunda olan seçeneklerden birini söylediğinde diğer insan görünümlü sanal kişilerle iletişim kurma şansları oluşur ve oyunun akışı sürer.
Mekanlar değişir, yeni kişiler ortaya çıkar, Ted ile Allegra ayrılır… yeniden karşılaştıklarında Allagra da kendisine verilmesi gereken yanıtları beklermişcesine aynı soruları sorar. Ted'in oyunun duraklatılması üzerine yaptığı ısrar, gerçek yaşamdan koptuğu noktasında ciddi sıkıntılarını açıklar ki aslında amaçlanan bellidir: filmin düşen ritminde seyircinin yeniden yakalanma isteğidir. Bunu kolaylıkla başarabilen deneyimli yönetmen Cronenberg'in, yine de burada daha önceki mükemmel filmlerini saymayarak nasıl olup da o filmlerden sonra böylesi basit tuzaklara düşmüş, bu denli klişelere yenik, bu kadar ucuz oyunculara muhtaç kalmış bir film yönetmişliğini anlamakta zorlanıyorum.
Ted'in oyun ile ilgili karşı çıkışına Allgra'nın verdiği yanıtta yine bir başka motif gizlidir Matrix içinde "aşırı etkilenilmiş" olan: "Sinir sistemin, oyunun temellerini kavramaya başladı…" Ancak burada oyunun temelleri olarak çevrilen sözcüğün İngilizce karşılığı "architecture" sözcüğüdür. Bu sözcüğün, oyunların geneli için kullanılır olmasından çok Matrix filminin sinemasal kurgulanışındaki "aşırı etkilenme" noktasında yorumlanması gereken sözcük olarak algılanması bu dizinin bu bölümündeki ana unsurlarından birini oluşturmaktadır.
Oyunu duraklatan Ted, gerçek yaşamdaki otel odasına dönüp Allegra ile konuşurken şaşkındır. Gerçek yaşamla sanal algılayış birbirine karışmaya başlamıştır. Bu durum, sanal yaşam paranoyalarımızın belki de başlangıcı, bu yazının başında anlatılmaya çalışılan ekrandaki görüntülerle bağdaştırılan güncel yaşam sanallığının da bir yansımasıdır.
Gerçek olan nedir? Elle tutulan, gözle görülen mi? Yoksa günümüze dek gelen bu gerçeklik algısı, teknoloji ile gittikçe değişerek, bir tür evrimsel süreçte yerini sanal olanı gerçek kılacak bir algılama biçimine mi dönüşmektedir? Sakın bu korkulara paranoya adı takılıyor olmasın sanal yönetimlerin psikiyatrist denilen ajanlarınca?
Allegra'nın oyuna geri dönme isteğine boyun eğen Ted, canlı yaratığın meme benzeri uzantısını mıncıklayınca yeniden sanla dünyaya girerler. Buradaki Çin Lokantası karikatürü, Fargo'daki Uzakdoğulu salak, zavallı, tacizkar aşık tiplemesinden uzak, son derece doğal ve yerinde bir yorumla verilir ki Cronenberg'in en azından kendini bilen sıradan bir dünya vatandaşı kimliği pek bir zarar görmez. Ancak sahnenin devamında Jude Law hala ama hala berbat, ucuz, aciz, zavallı oyunculuğuna devam etmektedir.
Önüne konan yiyeceği oyunun zorlamasıyla şapır şupur yiyen Ted, arta kalan kemiklerden çok tanıdık bir silah oluştuğunu fark eder. Bu silah başta Allegra'nın vurulduğu silahtır. Bu silahın oluşumuna ve öncesindeki Ted'in davranışlarına Allegra'nın şaşırışı o kadar tuhaftır ki bir Cronenberg filminde kendi tasarladığı komple sanal oyun dünyasında yeniyetm katılan birinin davranışlarına anlam veremeyişi bu satırları yazan zavallı sinemaseveri tatmin edemez. Her haliyle kendini tümüyle Cronenberg sinematografisinin kollarına bırakmaya alışmış kişiyi havada huzursuz, korkar ve kaygılı bırakır.
Oyuna karışan bir virüsün çoğalması, canlı kumandaları ele geçirmesiyle devam eden film, kumandaların birbirine karışmasıyla oyun-gerçek kargaşası içinde sürüp giderken, karşı şirketin casusunun da konuya dahil olması ve Allegra'nın kumanda sistemini kopyalamasıyla iyice karmaşıklaşır. Ancak bu sırada Allegra'nın casusu öldürmesi ve bundan isterik bir keyif alması günümüz insanının ölüm oyunlarına olan tutkusunu anlatması açısından dikkate değerdir.
Allegra, birçok aşamayı da geçerek oyunu kazanır ve asıl gerçek yaşama, sandalyede oturan 12 kişilik oyuncu gurubunun oyundan çıktığı sahneye geçeriz. Herkes birbirini kutlarken Allegra'nın oyun tasarımcısı oluşunun oyun gereği olduğunu, asıl tasarlayan kişinin başka birisi olduğu ortaya çıkar. Gerçek tasarımcınınsa bir derdi vardır: oyunun tasarımcıya karşı bir suikast ile açılmasından rahatsız olmuştur. Bu onun tasarladığı bir başlangıç değildir.
Film, insanların gerçek ile sanal dünyayı iyice birbirine karıştırma sendromu ile biter ki günümüz insanının insanca tüm kaygı ve beklentilerini yaşadığı sanal ortamdaki yaşamının 1999 yılından kalma geç dönem habercisi olarak belleğimizde yerini alır.